Notre animothèque
UNE BOÎTE À OUTILS POUR ANIMER, INFORMER ET MOBILISER LES JEUNES DU TERRITOIRE
L’animathèque d’Info Jeunes 66 rassemble un ensemble d’outils pédagogiques, coopératifs et participatifs conçus pour accompagner l’animation d’ateliers auprès des jeunes de 11 à 30 ans. Elle contribue à rendre l’information plus accessible et engageante, tout en favorisant l’échange, la réflexion collective et l’implication des participants.
Dans une démarche de soutien aux acteurs éducatifs et socio-éducatifs, Info Jeunes 66 met également à disposition, gratuitement, des supports d’intervention variés qui permettent d’aborder de manière adaptée de nombreux enjeux liés à la jeunesse.
LES THÉMATIQUES
INFO INTOX - ALIMENTATION
Jeu de cartes permettant d’amener un débat par le biais d’affirmations auxquelles on peut répondre par « info » (vrai) ou par « intox » (faux) sur les questions d'alimentation et de nutrition : hygiène de vie, alimentation, activité physique, troubles du comportement alimentaire.
Public : tous publics, tous âges.
Nombre de joueurs : en individuel ou en groupe.
Contenu du jeu : 38 cartes, 1livret d’animation.
QUIZ'INN - L'AUBERGE DU SAVOIR ALIMENTAIRE
Jeu de plateau pour échanger et réfléchir autour de l'alimentation, des pratiques alimentaires, les normes, les goûts, les aspects culturels et scientifiques.
Public : à partir de 14 ans.
Nombre de joueurs : en groupe.
Contenu du jeu : plateau de jeu, 58 cartes questions, 8 cartes défis, livret pour l'animateur-trice.
Jeu de cartes qui permet de questionner les jeunes sur leur rapport à la société, l’engagement, la solidarité et les enjeux collectifs.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs.
Contenu du jeu : 1 règle du jeu, 8 cartes de vote, 45 cartes (90 questions).
Jeu de cartes qui permet de questionner les jeunes sur leur relation avec le principe de laïcité, les valeurs de la République, le vivre-ensemble, les diversités et les convictions.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs.
Contenu du jeu : 1 règle du jeu, 8 cartes de vote, 45 cartes (90 questions).
RÉPUBLIX XL
Jeu de cartes qui permet d'aborder d’aborder de nombreux thèmes et sujets autour des droits humains et des valeurs de la république : Liberté, Égalité, Fraternité, Laïcité, Justice et Respect.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : à partir de 4 joueurs (minimum 2 équipes).
Contenu du jeu : 348 cartes (quiz, défis, personnalités, dates...), 1 sablier, 1 dé, 1 manuel Maître de jeu, 1 règle du jeu.
INFO INTOX - DROGUES
Jeu de cartes permettant d’amener un débat par le biais d’affirmations auxquelles on peut répondre par « info » (vrai) ou par « intox » (faux) sur la question des drogues : Effets des produits, contextes de consommation, dépendance, motivations à consommer, réduction des risques, idées reçues.
Public : à partir de 13 ans.
Nombre de joueurs : idéal en petits groupes pour permettre échange et débat.
Contenu du jeu : 28 cartes, 1 fiche pédagogique.
KANCÈTON - QUE SAIT-ON SUR LES DROGUES ?
Jeu de plateau qui traite des addictions sous la forme d'un "vrai/faux" et qui est conçu pour se questionner sur les représentations, les usages et les enjeux liés aux conduites addictives, avec ou sans substance, et acquérir des connaissances sur les usages des drogues.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 3 à 20 joueurs.
Contenu du jeu : 1 plateau, 120 cartes (30 cartes "Ce qu'on dit des drogues", 30 cartes "Produits et modes de consommation", 30 cartes "Usages et effets", 30 cartes "Lois"), 5 pions, 2 dés, 1 livret pédagogique contenant les réponses aux questions et la règle du jeu.
LE TADIKWA - OSEREZ-VOUS EN PARLER ?
Jeu de cartes proposant des situations ou des affirmations sur les conduites à risques. Les joueurs sont invités à donner leur avis et à l’argumenter, ce qui permet l’échange et le débat entre les participants.
Public : à partir de 13 ans.
Nombre de joueurs : minimum 4 joueurs.
Contenu du jeu : 50 cartes questions-situations, accessoires (dé, pions...).
SEXPLORATION - LE JEU DES PRIVILÈGES
Jeu de cartes qui invite à comprendre les notions de privilège et de discrimination à travers des personnages aux profils variés : origines, couleurs de peau, orientations sexuelles, genres, capacités physiques... Chaque joueur incarne un personnage avec sa propre histoire, apprend à se mettre à la place des autres, à prendre conscience des privilèges de certains et des difficultés rencontrées par d'autres.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : à partir de 2 joueurs.
Contenu du jeu : 63 cartes, 1 document de ressources.
DISTINCT'GO !
Jeu de plateau qui permet d'aborder, avec des adolescents dès 12-13 ans, le thème des discriminations en invitant chaque joueur à s'exprimer et s'interrroger sur son rapport à l'autre, le repli sur soi, l'appartenance à un groupe.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : en groupe.
Contenu du jeu : 1 roue, 165 cartes (265 questions), 1 sablier, 1 dé, 70 jetons, 1 règle du jeu, 1 guide méthodologique.
SAVE THE CITY
Jeu de plateau et de coopération dans lequel il faudra lutter en équipe contre les discriminations dans quatre enjeux de la vie quotidienne : l’accès au logement, l’accès aux loisirs, l’accès à l’emploi, l’accès à l’éducation.
Public : à partir de 8-10 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 5 joueurs.
Contenu du jeu : 1 plateau de jeu, 90 cartes (avance, frein, conflits et conséquences),1 dé, pions, 1 règle du jeu, 1 dossier pédagogique.
MOI & LE RECRUTEMENT : QUESTIONS DE PRÉPARATION(S) ?
Jeu de cartes-questions qui aborde la complexité de l'entretien de recrutement pour un emploi, un contrat, un job ou un stage.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs.
Contenu du jeu : 45 cartes (90 questions), 8 cartes de vote, 1 règle du jeu.
CARBONIQ - VIVRE MIEUX SANS CO²
Jeu de cartes permettant de comprendre les enjeux liés au changement climatique et d'avoir les clefs pour agir sur son empreinte carbone au niveau de son alimentation, de ses transports, de son utilisation du numérique, de sa consommation en général, des énergies.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs.
Contenu du jeu : 100 cartes, 1 livret explicatif.
I.D.D - QUELLES IDÉES POUR LE DÉVELOPPEMENT DURABLE ?
Jeu de cartes qui invite à donner ses opinions, ses représentations, ses solutions autour du développement durable (environnement, économie, société).
Public : à partir de 10 ans.
Nombre de joueurs : à partir de 3 joueurs.
Contenu du jeu : 100 cartes-questions (150 questions), 18 cartes bonus et malus, 1 roue.
ITINÉRAIRE BIS
Jeu de cartes pour sensibiliser sur l'écocitoyenneté, les éco-gestes et la consommation responsable. Il propose aux participant.e.s de répondre à des questions, relever des défis et réfléchir à leur impact environnemental.
Public : à partir de 10 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 6 joueurs.
Contenu du jeu : 55 cartes (142 questions), 1 règle du jeu.
KIKAGI ? - ÉDUCATION AU DÉVELOPPEMENT DURABLE
Jeu de plateau qui vise à faire mieux comprendre les impacts de nos choix sur l'environnement, à se questionner sur nos comportements et nos habitudes et à identifier des pistes d’action concrètes pour un monde plus respectueux de l’environnement et des autres.
Public : à partir de 7 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 6 joueurs. Peut également se jouer en équipe.
Contenu du jeu : 1 plateau, 24 cartes société, 24 cartes environnement, 24 argent, 8 cartes malus, 8 cartes bonus, 6 pions, 1 dé, 1 règle du jeu.
DÉFIS NATURE - ANIMAUX INSPIRANTS
Jeu de cartes qui met en lumière des animaux inspirants pour relever les défis de la transition écologique. Il sensibilise à la biodiversité et à la richesse du monde animal tout en invitant les participant·e·s à renforcer leur estime de soi et à valoriser leurs qualités personnelles à travers l’observation des comportements animaux.
Public : à partir de 7 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 6 joueurs ou par petits groupes.
Contenu du jeu : 37 cartes, 1 règle du jeu.
LA VIE CACHÉE DES SOLS
Jeu de cartes inspiré du jeu des 7 familles. Il invite les participant·e·s à découvrir la biodiversité cachée du sol : animaux, micro-organismes, champignons et racines qui assurent le fonctionnement des écosystèmes. L’objectif est de faire comprendre le rôle essentiel du sol vivant dans la nature et dans nos vies (alimentation, cycle du carbone, filtration de l’eau, etc.).
Public : à partir de 8 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 6 joueurs.
Contenu du jeu : 42 cartes réparties en 7 familles ( Microfaune,et microorganismes, Mésofaune,
Macrofaune, Mégafaune, Sol, Végétal, Scientifique), 1 fascicule d'information, 1 règle du jeu.
TOTEM
Jeu de cartes coopératif qui favorise le développement de l’estime de soi et de la confiance en soi en valorisant les qualités de chacun·e. Il encourage une communication positive, la bienveillance au sein du groupe et permet à chaque participant·e de découvrir ses forces à travers le regard des autres.
Public : à partir de 8 ans.
Nombre de joueurs : de 3 à 8 joueurs.
Contenu du jeu : 80 cartes Animal (forces naturelles), 80 cartes Qualité (forces humaines), instructions.
JEU DES QUALITÉS
Jeu de cartes qui invite les participant·e·s à identifier, nommer et valoriser leurs qualités personnelles ainsi que celles des autres. Il favorise la connaissance de soi, le développement de l’estime de soi et permet d’enrichir son vocabulaire des qualités humaines tout en mettant en lien qualités et compétences, aussi bien personnelles que professionnelles.
Public : à partir de 6, 8, 10 ou 11 ans en fonction de la règle du jeu utilisée.
Nombre de joueurs : en groupe.
Contenu du jeu : 64 cartes, 1 notice d'utilisation (10 règles du jeu).
JEU DES ÉMOTIONS
Jeu de cartes qui invite les participant·e·s à identifier, nommer et comprendre les émotions que l’on ressent, à reconnaître les émotions des autres et à développer l’empathie, tout en élargissant leur lexique des émotions et des sentiments.
Public : à partir de 8 ans.
Nombre de joueurs : en groupe.
Contenu du jeu : 64 cartes, 1 notice d'utilisation (8 règles du jeu).
JEU DE CORPS
Jeu de cartes qui propose de débattre sur des sujets tels que l’image du corps, la perception des corps, les normes sociales établies et leur cohérence. Il vise à améliorer l’estime et l’acceptation de soi, la confiance en soi, à développer sa capacité à respecter les autres et leurs singularités, à développer son esprit critique par rapport aux normes corporelles établies par la société.
Public : les 16-19 ans.
Nombre de joueurs : de 3 à 15 joueurs, en groupe.
Contenu du jeu : 24 cartes.
AUTOTUNE TON ÉMOTION
Jeu de cartes qui propose aux participant.e.s, en mimant des émotions, de mieux les identifier, les nommer, d'en repérer les manisfestations physiques et de réfléchir à comment les exprimer ou les apaiser.
Public : les 13-25 ans.
Nombre de joueurs : 2 équipes de 2 à 5 personnes.
Contenu du jeu : 20 cartes Émotions, 20 cartes Besoins, 20 cartes Punchline, 1 sablier, 1 document pédagogique.
ICI & AILLEURS : QUESTIONS DE DISTANCE(S) ?
Jeu de cartes-questions qui aborde l'envie d’être mobile, de découvrir de nouveaux mondes réels ou virtuels.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs.
Contenu du jeu : 45 cartes (90 questions), 8 cartes de vote, 1 règle du jeu.
TIME TO MOVE
Jeu de cartes conçu pour sensibiliser les jeunes aux opportunités de mobilité européenne et internationale. Chaque carte est prétexte à ouvrir une discussion sur la mobilité et à faire passer des informations essentielles.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : à partir de 3 joueurs.ses.
Contenu du jeu : 110 cartes (Missions, quiz, défis, énigmes, mimes...),1 règle du jeu.
C QUOI TON TRIP ?
Jeu de cartes conçu pour accompagner les jeunes à deux moments-clés d’une expérience de voyage ou de mobilité : avant le départ et après le retour.
Le jeu « Avant le voyage » permet aux participant·e·s d’exprimer leurs attentes, leurs représentations, leurs appréhensions liées à l’aventure à venir.
Le jeu « Après le voyage » invite à partager les retours, les souvenirs, les apprentissages, à verbaliser l’expérience vécue.
Public : à partir de 10 ans.
Nombre de joueurs : à partir de 2 joueurs.ses.
Contenu du jeu : 2 jeux de cartes Questions Avant et Après (55 cartes par jeu - 100 questions par jeu), 1 règle du jeu.
FILLES & GARCONS : QUESTIONS DE RESPECT ?
Jeu de cartes-questions qui aborde les relations filles/garçons, les stéréotypes et les attitudes et postures discriminantes.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs.
Contenu du jeu : 45 cartes (90 questions), 8 cartes de vote, 1 règle du jeu.
FILLES & GARCONS : QUESTIONS DE RESPECT ? (JEU GÉANT)
Jeu de plateau géant dont l'objectif est d’amener les participant.e.s à échanger, débattre et coopérer autour de situations issues de leur quotidien (école, loisirs, réseaux sociaux, vie amoureuse, etc.), à réfléchir sur les relations filles/garçons, les attitudes et postures discriminantes, à déconstruire les stéréotypes de genre et à questionner les notions de respect, d’égalité et de consentement.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 32 joueurs.
Contenu du jeu : 1 plateau en tissu de 150 cm X 150 cm, 20 cartes (120 questions + consignes), 32 cartes de vote, des accessoires (6 cartes Velleda, 6 feutres effaçables, 100 jetons, 1 dé en mousse),1 règle du jeu.
BAD BITCHES ONLY
Jeu de cartes qui met à l’honneur des femmes et des personnes issues des minorités de genre qui ont marqué l’histoire ou la pop-culture. Le principe s’apparente à un jeu de devinette, les joueur·se·s devant faire deviner à leur équipe un maximum de personnalités en un temps limité.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : à partir de 3 joueurs, idéal en équipes.
Contenu du jeu : 245 cartes personnages, 5 cartes vierges, 1 Bad Dico (qui explique toutes les figures du jeu).
MOI C'EST MADAME
Jeu de cartes qui invite les participant·e·s à s’exercer à réagir face au sexisme, à la LGBT+phobie, au harcèlement ou aux stéréotypes de genre, dans la vie quotidienne, au travail, dans la rue ou en famille. Le principe : trouver la meilleure riposte, argumenter, débattre et échanger pour apprendre à répondre avec assurance et bienveillance aux situations de sexisme ordinaire.
Public : à partir de 16 ans.
Nombre de joueurs : de 3 à 8 joueurs.ses.
Contenu du jeu : 220 cartes (attaques, ripostes, défis et challenges).
MOI C'EST MADAME LA RELÈVE
Version jeunesse du jeu « Moi c’est Madame », jeu de cartes qui permet d'aborder les nombreux défis et problèmes que les jeunes rencontrent dans leur quotidien (pressions sociales, harcèlement scolaire, conflits familiaux, recherche de leur propre identité...). Basé sur des centaines de témoignages d’adolescent·e·s issus de toute la France, le jeu met les participant·e·s en situation de « riposte » face à des propos ou situations sexistes (mais aussi homophobes, grossophobes, racistes…) tout en argumentant et en échangeant.
Public : de 12 à 18 ans.
Nombre de joueurs : de 3 à 8 joueurs.ses.
Contenu du jeu : 220 cartes (attaques, ripostes, défis et challenges).
TU LA CONNAIS ?
Jeu de cartes qui vise à faire découvrir et faire deviner des femmes françaises célèbres ou oubliées qui ont marqué leur époque, de l'Antiquité à nos jours, que ce soit dans les sciences, les arts, le sport, la politique ou encore les luttes sociales.
Public : à partir de 8 ans.
Nombre de joueurs : à partir de 2 joueurs.ses.
Contenu du jeu : 74 cartes (femmes, attributs), 1 document avec une mini biographie de chaque femme.
HÉROÏNES
Jeu de cartes qui revisite le concept des «7 familles» mais exclusivement avec des femmes d'exception : scientifiques, artistes, politiques, exploratrices, figures historiques ou contemporaines, personnages réels ou de fiction, originaires de France et des quatre coins du monde. Les héroïnes sont classées en 7 familles : Les Effacées, Les Féministes, Les Guerrières, Les Puissantes, Les Révoltées, Les Icônes, Les Pionnières.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 3 à 6 joueurs.ses ou en équipe.
Contenu du jeu : 6 types de cartes défis (Bio&Cie, Tempo, Dico, 3Mots, Mimo, Visio), 1 dé, 1 sablier, 1 règle du jeu.
L'ÉCOLE & MOI : QUESTIONS D'ENVIE(S) ?
Jeu de cartes-questions qui aborde l'école, les conditions idéales pour étudier, le plaisir d'apprendre...
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs.
Contenu du jeu : 45 cartes (90 questions), 8 cartes de vote, 1 règle du jeu.
MOI & L'APPRENTISSAGE : QUESTIONS D'(AUTO)CENSURE ?
Jeu de cartes-questions qui aborde l'apprentissage et les représentations que l'on se fait de l'alternance.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs.
Contenu du jeu : 45 cartes (90 questions), 8 cartes de vote, 1 règle du jeu.
LE JEU DES MÉTIERS PORTEURS
Jeu de plateau permettant d’acquérir des connaissances sur les métiers, les parcours, les sites internet dédiés à l’orientation et favorisant l’autonomie des jeunes dans leur recherche d’informations sur les métiers.
Public : à partir de 14 ans. Jeunes scolarisés à partir de la 4ème, jeunes en définition de projet professionnel.
Nombre de joueurs : se pratique en binôme. 14 joueurs maximum (soit 7 binômes).
Contenu du jeu : un livret d'animation répertoriant les questions et réponses pour chaque métier, 31 puzzles, 150 cartes "question", 8 cartes métiers mystères, 17 cartes culture générale, 8 pions, 1 dé.
Matériel nécessaire : une grande table pour installer le jeu et des ordinateurs avec accès à internet.
Jeu de cartes-questions consacré à la relation que les jeunes entretiennent avec Internet et les réseaux sociaux.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 6 joueurs.
Contenu du jeu : 1 règle du jeu, 8 cartes de vote, 45 cartes (90 questions).
Jeu de cartes-questions consacré à la thématique du cyberharcèlement et destiné à susciter le débat, la réflexion et la médiation.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs.
Contenu du jeu : 1 règle du jeu, 8 cartes de vote, 45 cartes (90 questions).
@H...SOCIAL
Jeu de plateau consacré aux usages des réseaux sociaux et qui permet d'aborder plusieurs notions importantes : E-réputation et identité numérique, cyberharcèlement et cybersexisme, usurpation d'identité, données personnelles et sécurité, écologie numérique, droit, bonnes pratiques...
Public : à partir de 13 ans.
Nombre de joueurs : à partir de 3 joueurs.
Contenu du jeu : 1 règle du jeu, 1 guide d'animation, 1 plateau, dé, pions, 6 cartes personnage,185 cartes à jouer.
Jeu de plateau qui permet d'aborder de manière ludique les usages des Technologies de l’Information et de la Communication : internet, téléphonie, jeux vidéo, tchats, e-mails, réseaux sociaux.
Public : à partir de 10 ans.
Nombre de joueurs : à partir de 5 joueurs.
Contenu du jeu : 1 règle du jeu, 5 plateaux de jeu, 450 cartes à jouer.
ÉDUC' ÉCRANS
Jeu de plateau éducatif destiné aux parents d’enfants de 0 à 6 ans permettant d’échanger autour des usages numériques au quotidien, de réfléchir à l’impact des écrans, de partager des expériences et d' identifier des solutions adaptées pour un usage équilibré.
Public : adultes.
Nombre de joueurs : de 4 à 12 joueurs.
Contenu du jeu : 1 règle du jeu, 1 plateau, 24 cartes questions (288 questions), 1 sablier, 1 dé, 24 jetons...
INFO INTOX - ÉCRANS
Jeu de cartes permettant d’amener un débat par le biais d’affirmations auxquelles on peut répondre par « info » (vrai) ou par « intox » (faux) sur les différents domaines du numérique : hygiène de vie, écrans, sommeil, réseaux sociaux.
Public : 13-25 ans.
Nombre de joueurs : idéal en petits groupes pour permettre échange et débat.
Contenu du jeu : 28 cartes, 1 fiche pédagogique.
KIKAGI ? - ÉDUCATION AUX MÉDIAS
Jeu de plateau qui invite à analyser les messages médiatiques, décrypter les images et réfléchir à la fiabilité de l’information. Il amène les participant·e·s à s’interroger sur leurs pratiques numériques, leurs sources d’information et leurs réactions face aux médias.
Public : à partir de 7 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 6 joueurs. Peut également se jouer en équipe.
Contenu du jeu : 1 plateau, 24 cartes informations, 24 cartes sources, 24 supports, 8 cartes malus, 8 cartes bonus, 6 pions, 1 dé, 1 règle du jeu.
COURTS-CIRCUITS
Jeu de plateau collaboratif conçu pour sensibiliser les participant·e·s aux enjeux du numérique : la culture numérique, la cybersécurité, la sobriété numérique. Afin d'encourager la coopération plutôt que la compétition, tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : pas de limite de nombre de joueurs.
Contenu du jeu : 1 plateau, 65 cartes-questions...
PAUSE PHOTO PROSE
Jeu de plateau qui est destiné à sensibiliser à la lecture d’images, à se questionner sur l’origine des photographies, leurs sens possibles et leurs usages.
Public : tout public.
Nombre de joueurs : 6 à 36 participants. 2 à 4 équipes (minimum 3 joueurs par équipe).
Contenu du jeu : livret d'accompagnement, 32 cartes Images, 4 carnets à spirale, 4 dés, 1 carte consigne, fiches score.
SEXPLORATION - LES IST
Jeu de cartes éducatif consacré aux infections et maladies sexuellement transmissibles.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs.
Contenu du jeu : 55 cartes Vrai ou Faux, 1 règle du jeu.
SEXPLORATION - LE NUANCIER CONTRACEPTIF
Jeu de cartes éducatif consacré aux différents moyens de contraception aussi bien pour les femmes que pour les hommes.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs.
Contenu du jeu : 55 cartes, 2 posters silhouette, 1 règle du jeu.
SEXPLORATION - LE JEU DE RÔLE DU CONSENTEMENT
Jeu de cartes qui aborde la notion de consentement de manière concrète pour comprendre ce qu’est le consentement et les différentes manières de dire «oui» (ou «non»), qui permet d'apprendre à identifier ses limites et à respecter celles des autres à travers des mises en situation réalistes inspirées du quotidien des jeunes.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : à partir de 6 joueurs.
Contenu du jeu : 26 cartes questions et 25 cartes réponses, règles du jeu et un dépliant indiquant les démarches à suivre si certains problèmes surviennent (contraception, violences, etc.). Jeu en français, anglais, allemand, espagnol.
SEXPLORATION - C'EST PAS TABOU
Jeu de plateau qui aborde différentes thématiques en lien avec la vie affective et sexuelle : orientations sexuelle et identités de genre, prévention et protections, plaisirs et sentiments, pratiques sexuelles, anatomie.
Public : à partir de 14 ans (ados/jeunes adultes) et adultes.
Nombre de joueurs : de 4 à 12 joueurs.
Contenu du jeu : 1 plateau, 110 cartes, 2 lexiques, 4 pions, 1 sablier.
INFO INTOX - VIE AFFECTIVE ET SEXUELLE
Jeu de cartes éducatif qui traite la vie affective et sexuelle dans sa globalité : vie sexuelle, vie affective, contraception, VIH/IST et stratégies de prévention, stéréotypes de genre, discriminations, anatomie.
Public : de 13 ans à 25 ans.
Nombre de joueurs : idéal en petits groupes pour permettre échange et débat.
Contenu du jeu : 30 cartes questions-réponses, 1 fiche pédagogique.
CÂLIN MALIN - JEU DE L'AMOUR ET DU HASARD
Jeu de plateau qui aborde la vie affective et sexuelle chez les jeunes : anatomie, cycle féminin, contraception, relations affectives, sexualité, violences, discriminations, intimité.
Public : de 12 à 25 ans.
Nombre de joueurs : de 6 à 15 joueurs.
Contenu du jeu : 1 plateau, 6 pions joueurs, 2 dés, 1 boîte sabot de 300 cartes, 1 livret de l’animateur et contenu pédagogique, 10 fiches théâtre débat, 6 planches anatomiques, 1 photo langage (20 photos), 1 questionnaire, évaluation et des fiches ressources en fin de livret.
MILKSHAKE DE PLAISIR
Jeu de cartes invitant les participant·e·s à reconstituer, dans l’ordre chronologique, les différentes étapes d’un rapport sexuel. Il permet d’aborder de manière ludique et collective tout ce qu’implique une relation intime : consentement, émotions, préliminaires, contraception, protection, gestes et respect de l’autre.
Public : à partir de 14 ans.
Nombre de joueurs : à partir de 5 personnes.
Contenu du jeu : 24 cartes, 1livret d’accompagnement.
TABOO VIE AFFECTIVE ET SEXUELLE
Jeu de cartes, inspiré du jeu de société Taboo®, invitant les participant.e.s à faire deviner à leur équipe un mot lié à la vie affective et sexuelle sans employer certains mots interdits. Les thèmes abordés traitent aussi bien de puberté, relations amoureuses, séduction que de consentement, contraception, pratiques sexuelles, respect, violences, identité de genre, VIH/IST...
Public : de 13 à 25 ans.
Nombre de joueurs : en groupe (3 joueurs minimum).
Contenu du jeu : 26 cartes, 1livret d’animation.
COURSOPAPIERS
Jeu de plateau conçu pour aider les jeunes adultes à mieux comprendre et à se familiariser avec les démarches administratives (aides, santé, banque, assurances, impôts, citoyenneté, recherche d’emploi, monde de l’entreprise), connaitre les spécificités de chaque administration et échanger en collectif pour trouver des réponses sur les difficultés rencontrées au quotidien.
Public : à partir de 16 ans.
Nombre de joueurs : à partir de 4 joueurs.
Contenu du jeu : 1 plateau, 160 cartes-questions, 1 livret support.
BUDGETISSIMO
Jeu de plateau conçu pour sensibiliser à la gestion du budget familial et aux aléas de la vie quotidienne.
Public : à partir de 11 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 12 joueurs.
Contenu du jeu : 1 plateau, 40 cartes,10 fiches "situation", 1 bloc "feuilles de compte", des accessoires (pièces, billets, calculatrice, dés...), 1 règle du jeu, 1 livret pédagogique.
KIJOULOU
Jeu de plateau destiné aux professionnels de l’insertion et aux acteurs du logement pour accompagner les publics dans et vers le logement. Il permet d'aborder des problématiques telles que les droits et les devoirs des locataires et des propriétaires, la gestion d’un budget, le bien vivre ensemble et la vie quotidienne, les économies d’énergie.
Public : à partir de 16 ans.
Nombre de joueurs : à partir de 4 joueurs.
Contenu du jeu : 1 plateau de jeu, 83 cartes-questions, accessoires (pions, dés, billets...), 1 guide de l’animateur.
Jeu de cartes-questions consacré à la thématique du cyberharcèlement et destiné à susciter le débat, la réflexion et la médiation.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs.
Contenu du jeu : 1 règle du jeu, 8 cartes de vote, 45 cartes (90 questions).
Jeu de cartes-questions qui aborde la thématique de l’empathie et des perceptions interpersonnelles, en invitant les participant·e·s à se mettre à la place de l’autre, comprendre ses émotions et reconnaître la diversité des points de vue.
Public : à partir de 10 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 8 joueurs.
Contenu du jeu : 1 règle du jeu, 8 cartes de vote, 55 cartes (90 questions).
POTES ET DESPOTES
Outil pédagogique proposant de réaliser 13 saynètes interactives sur les différences, les insultes, les relations garçons-filles, les relations ados-adultes dans le but de promouvoir un changement des comportements et de prévenir le recours aux violences.
Public : de 11 à 17 ans (possibilité d'adapter l'outil pour un public plus jeune ou plus âgé).
Nombre de joueurs : de 10 à 16. Présence de 2 animateurs conseillée.
Contenu du jeu : kit pédagogique comprenant classeur, livret d'accompagnement, fiches pour les animateurs, fiches pour les jeunes avec le texte de chaque saynète, questionnaire d'évaluation.
QU'EN DIT-ON ?
Jeu de cartes conçu comme support d'expression et de discussion en groupe autour de situations potentiellement conflictuelles regroupées en grands thèmes : vie sociale - vie familiale - vie scolaire - vie privée - vie nocturne - vie affective et sexuelle). Il permet de réfléchir sur la relation entre l'adolescent et son environnement, les conduites violentes...
Public : à partir 13 ans (à utiliser en groupe).
Nombre de joueurs : de 8 à 20 participant·e·s (adaptable à des formats plus petits ou plus grands)..
Contenu du jeu : 60 cartes (10 cartes par thème), 1 livret méthodologique, 1 livret juridique, 4 affichettes (non acceptable, discutable, interdit par la loi, acceptable), 1 dé.
TOIMOINOUS !
Kit éducatif destiné aux 7 à 12 ans confrontés, directement ou indirectement, à des situations de violence à l’école (harcèlement, racket, agressions physiques ou verbales, relations filles/garçons, exclusions, influences, apparences). Il les invite à exprimer leurs ressentis, à confronter leurs points de vue et à réfléchir collectivement aux comportements violents, à leurs causes et à leurs conséquences et aux actions possibles pour prévenir et lutter contre ces violences.
Public : à partir de 7 ans.
Nombre de joueurs : de 2 à 32 joueurs (par équipes de 8).
Contenu du jeu : 2 affiches, 1 CD-Rom de documents méthodologiques, 32 cartes, 8 livrets Questionnaires, 1 livret pédagogique, 1 DVD de 10 vidéos « Et si on s’parlait du harcèlement à l’école ! ».
SEXPLORATION - LE JEU DE RÔLE DU CONSENTEMENT
Jeu de cartes qui aborde la notion de consentement de manière concrète pour comprendre ce qu’est le consentement et les différentes manières de dire «oui» (ou «non»), qui permet d'apprendre à identifier ses limites et à respecter celles des autres à travers des mises en situation réalistes inspirées du quotidien des jeunes.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : à partir de 6 joueurs.
Contenu du jeu : 26 cartes questions et 25 cartes réponses, règles du jeu et un dépliant indiquant les démarches à suivre si certains problèmes surviennent (contraception, violences, etc.). Jeu en français, anglais, allemand, espagnol.
SAFE VIBES ONLY
Jeu de débat autour du consentement et des situations à risques en milieu festif. Il invite les jeunes à échanger sur leurs représentations, à repérer les comportements problématiques et à construire ensemble des solutions de prévention et de recours.
Public : à partir de 15 ans.
Nombre de joueurs : en groupes de 2 à 5 personnes.
Contenu du jeu : 1 fiche pédagogique, 1 carte des cocktails factices, des sous-bocks avec mises en situation.
TAKATTAK À LA RÉCRÉ
Jeu de cartes illustré qui entraine à l’esprit de répartie face à des remarques désagréables, voire blessantes qui peuvent avoir des répercussions sur l’estime de soi.
Abordant des sujets variés comme le sexisme, la pauvreté, le rejet, le racisme ou encore les moqueries au sujet des résultats scolaires, il aide à trouver les mots justes pour répondre aux railleries avec assurance, humour et sans agressivité.
Public : à partir de 8 ans.
Nombre de joueurs : de 1 à 10 joueurs.
Contenu du jeu : 52 cartes, 1 notice.
OÙ EST TED ?
Jeu d’enquête sous forme d’Escape Cards traitant du harcèlement et du cyberharcèlement au collège. À travers une mission interactive visant à retrouver leur camarade disparu, TED, les participant·e·s, au sein d'une Brigade d'Intervention Cyberharcèlement, coopèrent, observent et communiquent pour résoudre des énigmes.
Chaque étape aborde un aspect essentiel de la santé mentale : stress, isolement, émotions, entraide, communication et identification des ressources d’aide.
Public : classes de 5ème principalement.
Nombre de joueurs : de 3 à 5 joueurs.
Contenu du jeu : 32 cartes, 1 règle du jeu.
VIX VERSA
Jeu de rôle coopératif où les joueurs incarnent des personnages confrontés à différentes formes d’injustice : harcèlement scolaire, moral et sexuel, intolérance religieuse, sexisme et stéréotypes en milieu professionnel, racisme et rejet. Ensemble, ils mènent l’enquête pour comprendre ce qui se passe, identifier les causes du problème et trouver des solutions pour en sortir.
Public : à partir de 12 ans.
Nombre de joueurs : de 5 à 15 joueurs.
Contenu du jeu : 24 cartes personnages, 8 livrets de scénarios, 6 cartes narration, 1 manuel maître du jeu, 1 sablier.
SANTÉ TOUR
Jeu de plateau qui favorise la discussion, l'échange et la transmission de connaissances sur le thème de la santé des adolescents (l'équilibre alimentaire, la vie des médicaments, la prévention au quotidien, la découverte de la sexualité).
Public : de 12 ans à 18 ans.
Nombre de joueurs : 2 équipes.
Contenu du jeu : 1 plateau de jeu, 320 cartes-questions (bla-bla, vrai-faux), 1 dé, 3 quilles joueurs, 8 fiches recto-verso "visuel", 1 règle du jeu, 1 livret "connaissances" comportant toutes les réponses des questions posées, 1 fiche d'évaluation.